火焰纹章风花雪月可以凹点吗 风化雪月怎么凹点?

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凹点是火焰纹章系列中很时不时的操作了,越来越作为最新作的风花雪月时需凹点呢?不可能 能凹点语录要如保会进行凹点?下面就来为亲们儿全版的介绍一下。

【火焰纹章风花雪月时需凹点吗 风化雪月如保会凹点?】

凹点还是跟历代火焰纹章凹点一样,利用乱数。

一、乱数

1、乱数的作用

要想学会随心所欲地凹点,就时需了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的方法。比如,亲们儿在游戏中攻击是是不是命中、升级时是是不是增长某项能力、瞬杀等职业特技是是不是发动等时需 靠乱数来决定的。为了判断有有哪些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数时需 0~ 99 之间的散乱无规律的自然数(也包括 0 有三种非自然数),随着游戏的进行和随机事件的位于,有有哪些乱数依次被消耗掉。越来越,有有哪些乱数的具体工作方法是有哪些样呢?也时候 说,它们是如保来判定随机事件的结果的?亲们儿都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为200%、力量成长为200%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头有几次 多乱数是 70 和33,它们分别对应着HP判定和力判定,不可能 70 小于200、 33 大于200,全都这次升级长了HP而越来越长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为200%,此时不可能 相应的乱数为 49 时则必杀成立,为 200 时则必杀否决。从有三种个多例子亲们儿时需看出,乱数对随机事件的判定方法为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数时候 以有三种方法来判定随机事件的结果的。时需说认识了有三种点,亲们儿就不可能 “透过什么的什么的问题看多了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则

了解了以上的常识后,亲们儿来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。亲们儿不可能 知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从原来 宽度也时候 说,在游戏中并时需 所有事件时需 消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只时不时出现 在战斗、LV UP加能力点、回合时候时候开始、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方法的判定中。具体说明如下:

1)战斗:

A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是是不是发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也时候 说不位于必杀被MISS的情况表(烈火和圣魔亦越来越)。其中,判定命中时需消耗 2 个乱数(但具体是哪有几次 多起作用还未得到选着,有说法是取这 2 个乱数的平均数),判定必杀消耗 1 个乱数。由此,实际情况表为:若攻击落空(MISS)则消耗 2 个乱数,攻击命中而无必杀则消耗 3 个乱数,命中且必杀也消耗 3 个乱数。此外,时需记住:即使命中率是200%,也同样是要消耗掉 2 个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。

B、烈火之剑中:与封印比多了有几次 多瞬杀特技,时候 情况表稍微繁杂时候 。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是是不是发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是是不是发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中时需消耗 2 个乱数(同封印),判定必杀消耗 1 个乱数,判定瞬杀也要消耗 1 个。由此,实际情况表为:若攻击落空(MISS)则消耗 2 个乱数,攻击命中而无必杀则消耗 3 个乱数,命中且必杀消耗 4 个乱数,命中且瞬杀也是 4 个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且时候 用来判定瞬杀的那个乱数时需小于200。时需注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是只能被瞬杀的。此外,随便说说 游戏中只能刺客有三种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,全都在烈火中,任何一次必杀攻击时需 消耗掉 4 个乱数。

C、圣魔光石中:不可能 多种职业特技的加入,情况表比烈火更加繁杂了。每种特技的判定规则各不相同,时需逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方法和烈火是一样的,全都以下只语录特技相关:

瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。

大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立时候,消耗有几次 多乱数。

(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)

贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定时候,消耗有几次 多乱数。(贯穿发动后依然时需发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)

(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)

必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定时候,消耗有几次 多乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。

召唤:召唤有三种特技有三种不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……时候 职业特技不位于乱数消耗。补充一下, 3 作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗 3 个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能不可能 不涉及随机事件,时候 不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:

封烈魔 3 作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是是不是增长。不可能 所有角色都具有 7 项具体能力,时候 将依次消耗 7 个乱数来判断有有哪些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。假如有一天某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合时候时候开始”的同去,自动消耗 1 个乱数。

4)沙漠寻宝:

使用盗贼在指定区域内待机就会200%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,时候我时不时以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近有几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况表下,有时时需拿到宝物,有时却拿只能。看来挖宝并不只与乱数有关,不可能 说:并不只与亲们儿所谈及的有三种“乱数”有关。

5)中毒扣血

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒情况表,中毒后每回合随机减掉1~ 3 点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过有三种一般时需 怪怪的要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况表还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在有哪些位置攻击,时需 会消耗一定乱数的。全都亲们儿要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不愿因着亲们儿对掌握敌人全版束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,亲们儿有时也时需根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、如保预测乱数

上端讲到的乱数消耗规则中还差十根“移动路线对乱数的消耗”,而有三种内容同去也是预测乱数的方法,是有三种帖子里最重要的内容,全都把它甩掉来单独讲解。

在了解了乱数消耗规则的内容后,亲们儿下一步就要看一下如保预测游戏中的乱数。只能正确预测了乱数的大小,不想 在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段时候 利用角色的移动路线。尽管目前还越来越方法不想 预测出游戏中每个乱数的具体数字,但亲们儿时需通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~ 49 之间(俗称小乱数)还是200~99(俗称大乱数)之间。

同去来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也时候 越来越特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。时候 方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在亲们儿用A键激活甲,时需看多以甲为中心时不时出现 了有几次 多“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。时候 ,亲们儿用方向键移动光标,就时不时出现 了角色的移动线路指针。

随着亲们儿在兰色区域内任意地移动指针,指针上端的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,不可能 不可能 超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又时需到达移动目的。好,现在按B键收回线路,时候 重新激活甲,用刚才的步法再来有几次,亲们儿会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不时需 一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为亲们儿预测乱数大小提供了最重要的凭借。越来越,有有哪些七拐八折的轨迹该如保解读呢?下面亲们儿结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。

二、凹点

凹点时候 通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上端的内容中,亲们儿学会了如保用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这上端有几次 多多什么的什么的问题,时候 当亲们儿在利用轨迹判断乱数的时候,有有哪些乱数不可能 被消耗掉了,既然被消耗掉了还如保会用它们呢?亲们儿知道,火焰纹章的存储方法是自动存储,当亲们儿使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的情况表及乱数表情况表,即使RESET后,亲们儿也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的情况表。但不可能 亲们儿时候 用移动轨迹来消耗乱数语录,在完成下有几次 多战斗、待机性质的指令时候,系统是不想将乱数的消耗进行存储的。比方说,亲们儿先用甲执行待机命令,时候 用乙通过移动消耗掉有几次乱数,时候 RESET回到甲待机后的情况表,再用乙测试乱数,亲们儿时需发现乱数的消耗和RESET时候是一样的,时候 说:RESET时候乙对乱数的消耗越来越被存储下来,而亲们儿却不可能 知道了未来乱数的大小情况表。只能当乙也待机不可能 选着“回合时候时候开始”时候,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用有三种点,亲们儿就时需凹点了。

1、升级时的凹点:

亲们儿凹点最主要的目的时候 使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并不想 熟练预测乱数的基础上,亲们儿不可能 全版时需通过对乱数的调整来得到有几次 多满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想方法让用于角色升级判定的连续 7 个乱数时需 小乱数。不过游戏中很少有连续的 7 个小乱数时不时出现 ,全都一般情况表下,在这 7 个乱数含高5、 6 个小乱数也就时需了。

假设当前游戏为封印之剑我方某回合时候刚开始后,我方共有 2 名角色:主角和修女(EXP均位于升级边缘)。敌方有 1 名山贼(HP不足英文主角一击)。首先亲们儿通过移动轨迹的方法消耗时候 乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。时需发现,从第 11 个乱数时候刚开始后的 7 个乱数含高 6 个小乱数,基本满足升级所需。时候 RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试时候的情况表,这时亲们儿再用“一次多个法”配合“一次有几次 多法”将前面的 10 个乱数消耗掉,时候 修女用杖升级。不可能 前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,全都接下来的第 11 个乱数就用于修女的HP成长判定,上端的第12~ 17 个乱数依次用于力技速守魔运的判定。不可能 7 个乱数含高 6 个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是上端那种情况表,不可能 是想让主角通过战斗升级,就要在RESET时候消耗掉前 7 个乱数,使第8~ 10 这 3 个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~ 17 个乱数还是用来升级判定。当然,有三种安排是建立在确保主角不想 命中的基础上的,不可能 主角攻击MISS,越来越第 10 个乱数将不再用于主角的必杀判定上时候 用在山贼的命中判定上了,原来 一来,情况表就全版不一样了。全都亲们儿在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有几次 多多比较准确的预测才行。烈火和圣魔中不可能 加入了特技,战斗中的乱数消耗更加繁杂,战斗结果也更加难预测,不过时候 不再举例子讲解了,亲们儿时需参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会。另外再补充时候 儿经验:在用移动法预测乱数时不可能 有时候时候 不想 等到连续的小乱数时不时出现 ,全都初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后时需照着笔记重复时候的移动;凹熟练后就时需通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀

亲们儿时需 过看着自己200%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧?利用凹点,亲们儿时需彻底地打消有三种担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松时候 。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中时需 2 个乱数,判定必杀、瞬杀都各时需 1 个,合起来时候 过3、 4 个乱数,比寻找6、 7 个连续小乱数容易得多。当命中率不低于200%时,假如有一天凹出连续 2 个小乱数就时需确保200%击中,即使命中率低于200%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为200%以上时,凹出连续 4 个小乱数就时需确保发动瞬杀。亲们儿时需在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的 2 个乱数为大),假如有一天熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中不可能 瞬杀之外的职业特技发动几率时需 超过20%,全都在实际凹点时并不常用。

在我方回合时候时候开始时候,也时需用调整乱数的方法来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,亲们儿时需在回合时候时候开始前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合时候时候开始的同去系统会自动消耗有几次 多乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,亲们儿时需操纵敌人继续凹点。

写了越来越多字,该说的基本都说完了,最后,祝亲们儿在凹点的世界里痛并快乐着。